Когда сотрудников Arcane Studios спрашивают, какие игры оказали влияние на Prey, они всегда отвечают очень долго и подробно, ведь источников вдохновения и образцов действительно очень много. Если взять только основное, то Prey – это Dishonored, с точки зрения механик и реализма, Arx Fatalis, в плане структуры и ремесла, System Shock, по духу и ролевой системе.
Кстати, вы же помните, что Dishonored создавался под влиянием Thief и Deus Ex? А они, в свою очередь, наследовали Ultima Underworld и Ultima VII… Продолжать можно долго.
Креативный директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио подводит итог:
«Так все и есть. Мы опирались на работы Looking Glass и Origin из 90-х. Хотя, скорее всего, только геймеры за тридцать слышали об этих компаниях и их играх».
Разработчики и игроки такие проекты называют иммерсивными. Они объединяют в себе черты двух жанров – шутера от первого лица и ролевой игры.
Но такие игры – нечто большее, чем просто объединение двух жанров. Это своеобразная философия, в основе которой тщательная симуляция. Множественные системы и связки «причина-следствие» наслаиваются друг на друга, создавая нечто, совершенно противоположное скриптованным событиям, не связанным друг с другом.
Студия Arkane всегда без остатка отдает себя разработке. Для них игры такого жанра – это больше, чем просто игры. Они верят, что это настоящее волшебство, переносящее игроков в виртуальный мир и дарящее невероятно эмоциональные моменты.
И вот пример из первых рук от Рафаэля:
«Помню, как-то игрок прошел одну из миссий в Dishonored совершенно неожиданным способом. Его цель находилась внутри помещения на третьем этаже. Вместо того, чтобы проникнуть в здание и подняться по лестнице, он остался на улице, бросил гранату и тут же остановил время с помощью «Изгиба времени», пока она была еще рядом. Используя «Порыв ветра», он поднял гранату прямиком к открытому окну на третьем этаже и, таким образом, уничтожил цель буквально в тот же миг!»
Едва ли стоит говорить, насколько разработчики любят таких игроков!
Вот как Arkane создают свои игры:
1. Выстраивается достоверное окружение, выступающее игровой площадкой
Такой эффект достигается объединением усилий художников, сценаристов и дизайнеров. Главная цель – создать мир, который будет сам по себе рассказывать историю. Просто обращая внимание на детали и окружение, игроки будут узнавать о том, что произошло до их появления. Все, что есть вокруг, интересно изучать. Это стимулирует исследовать и узнавать. Все зоны связаны множеством разных вариантов перемещения, можно двигаться даже по вертикали, прятаться.
2. Игровая площадка насыщается достоверными и интерактивными геймплейными элементами
Это могут быть персонажи, управляемые искусственным интеллектом, которых можно изучать и использовать. Физические объекты. Ловушки. Двери. Компьютеры. Например, в Dishonored игроки могли помещать стаю опасных крыс внутрь трупа. Оставив такой труп на пути патруля стражи, можно было создать отличную ловушку.
3. Игроку даются интересные инструменты взаимодействия с миром
Игроку стоит давать не только обычное оружие, но и различные инструменты, требующие творческого подхода и стимулирующие желание экспериментировать. Например, ГИПС-пушка в Prey. С ее помощью можно обездвиживать людей. А еще забираться на стены там, где дизайнеры этого не планировали.
Рафаэль подводит итог:
«По мере развития сюжета мы старались сделать так, чтобы как можно больше информации игроки получали через свои действия и из дополнительных источников, которые не нарушали бы общее течение игры. Это аудиодневники, сторонние разговоры, невербальное повествование, цели…
Все это вместе составляет такую игру, в которую мы сами хотели бы поиграть».
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости