Следующая новость
Предыдущая новость

19 стелс-экшенов, в которые нужно поиграть

Развивая идею материала о главных хоррорах, мы составили очередной путеводитель по целому жанру. На сей раз в центре внимания оказались стелс-экшены. Здесь собраны важнейшие игры, которые нужно попробовать всем любителям скрытного прохождения, чтобы понимать, откуда в жанре что взялось.

Прототипы

Большинство механик, отличающих стелс-игры от других, появились ещё на заре индустрии. Согласно книге The Untold History of Japanese Game Developers, первым известным примером стелса стала игра Хироси Судзуки Manbiki Shounen (Shoplifting Boy), выпущенная в 1979 году для компьютеров PET 2001. В ней нужно было воровать в магазинах деньги, не попадаясь на глаза владельцу.

Год спустя Судзуки выпустил сиквел, Manbiki Shoujo, а студия Taito, вдохновившись первой частью, тогда же создала Lupin III: игру по легендарной аниме-франшизе с примерно тем же геймплеем.

Lupin III

Однако книга рекордов Гиннеса присудила статус первой полноценной стелс-игры 005, вышедшей в 1981 году: там шпион должен был украсть документы, избегая света фонариков охраны.

В том же году появилась Castle Wolfenstein, где действовать напролом было себе дороже: патронов на всех не хватит. Игра навязывала деликатный подход: переодеваться во вражескую униформу, не стрелять без необходимости и подкрадываться к фрицам со спины, чтобы они подняли руки и поделились с вами всем своим снаряжением.

Если игрок был не слишком осторожен, нацисты били тревогу. Настоящей головной болью стали войска SS: они могли раскусить маскировку и преследовать героя из уровня в уровень.

Castle Wolfenstein

В 1984 году появилось продолжение — Beyond Castle Wolfenstein: игроку дали нож для тихих убийств и возможность прятать трупы, кроме того, теперь нужно было предоставлять пропуск.

Beyond Castle Wolfenstein

В 1986 году вышла совсем уж необычная Infiltrator, смесь стелса и симулятора лётчика: игрок проникал на вражескую базу и устраивал диверсии, изучал интерьер и выдавал себя за вражеского бойца. Слишком бдительных врагов можно было усыплять газом.

Infiltrator

Наконец, в 1987 году Хидео Кодзима выпустил Metal Gear. Новичок Солид Снейк проникал на базу террористов и пытался особо не шуметь: ему хватало сил одолеть нескольких врагов, но стоило запустить тревогу, и оставалось только бежать да прятаться.

Противники видели только по прямой, но жизнь Снейку осложняли камеры слежения, поэтому лавировать между патрулями и устранять врагов по-тихому было сложно и интересно.

По тем временам у игры был захватывающий сюжет, а ставка на скрытность и гаджеты (включая картонную коробку) работала на эффект присутствия. Metal Gear первым раскрыл и тактический, и нарративный потенциал стелс-экшнов.

Metal Gear

GoldenEye 007

Использование скрытности в играх расцвело в конце девяностых. Первой ласточкой стал шутер GoldenEye 007, вышедший в 1997 году для Nintendo 64. Он сделал шаг в сторону реализма: Джеймс Бонд был не особо крепким парнем, поэтому от игрока ожидалась хотя бы минимальная осмотрительность.

Для этого разработчики подмешали в игру элементы стелса. Мы могли шпионить за врагами через окна (они в них смотреть не умели), и убивать максимально тихо, чтобы не пришлось воевать со всеми солдатами на уровне: чем чаще вы стреляли, тем на большую дистанцию могла распространиться тревога. Поэтому оружие с глушителем было лучшим другом агента 007.

GoldenEye 007 нельзя назвать чистокровным стелс-экшеном, но он стал первым трёхмерным жанровым гибридом: его стелс-элементы подхватила серия Perfect Dark, по тем же стопам пошли Syphon Filter и No One Lives Forever: только в них уже появлялись целые уровни, заточенные исключительно под стелс.

Сейчас такой гибридный подход используется почти повсеместно: вкрапления скрытности либо применяются в отдельных миссиях, либо упрощают прохождение в целом.

GoldenEye 007

Tenchu: Stealth Assassins

1998-й стал для жанра ключевым. Именно тогда по индустрии прокатилась первая волна крупных игр, которые не вписывались ни в один типичный жанр и требовали к себе особого отношения. Свои действия нужно было тщательно планировать, а терпение и способность выжидать играли ключевую роль: в открытом бою герои были уязвимы.

Первой стала Tenchu: Stealth Assassins о похождениях ниндзя. Фактически, прототип Assassin's Creed и «отец» множества игровых механик. Почти каждый уровень — небольшая песочница, по которой можно свободно передвигаться: у героев была «кошка», чтобы забираться на крыши, избегая врагов, внезапно нападать и эффектно прятаться. В отдельных случаях путь к единственной жертве мог быть вовсе бескровным.

Помимо крюка-кошки у ниндзя был богатый арсенал: от метательных кунаев и россыпи колючек до отравленного риса и даже особого заклинания, дававшего временный камуфляж.

Ходить по земле подолгу не приходилось: в Tenchu почти всегда было куда забраться

Но для разработчиков самой важной механикой стали эффектные добивания: если подкрасться к врагу, убийство превращается в зрелищную расправу. Сейчас без этого не обходится почти ни один экшен с элементами стелса, а серия Manhunt возвела эффектные казни в настоящий культ.

Тесные городки исчезли уже во второй части, на смену пришли более просторные, но плоские локации. Городская песочница промелькнула в первом уровне Tenchu: Wrath of Heaven, но, за вычетом Tenchu Z, серия всё больше развивала зрелищность убийств и всё меньше пыталась симулировать открытые городские поселения. Это достигло апогея в Shadow Assassins: самой линейной игре серии, но самой богатой на красочные добивания.

Впрочем, в 2005 году создатели Tenchu запустили новую серию симуляторов ниндзя, Shinobido, где левел-дизайн был ближе уже к самой первой части.

Metal Gear Solid

Чуть позднее подоспела Metal Gear Solid. В отличие от скромной Tenchu, это — настоящий блокбастер, но успеху способствовала не столько механика (со времён Metal Gear 2: Solid Snake практически ничего не изменилось), сколько уровень исполнения. Metal Gear Solid — самая красивая игра на первой PlayStation, с на редкость захватывающей историей, уникальными ситуациями и феноменальной по тем временам режиссурой.

Всё это привлекло внимание широкой публики к старому, но долго остававшемуся в тени концепту: играть максимально тихо, избегать конуса зрения противников, следить за шумом собственных шагов (в игре были особо шумные поверхности пола) и быть готовым к любым сюрпризам: враги умели выслеживать Снейка даже по следам на снегу.

Чтобы избежать столкновения, можно было ползать по-пластунски, отсиживаться в коробке или спрятаться, например, под танком. Конечно, всегда можно отбиться, но куда легче — убежать и переждать: в случае тревоги противники давили числом.

Metal Gear Solid

Thief: The Dark Project

В конце 1998 года студия Looking Glass выпустила игру, чьё влияние на жанр оказалось самым ощутимым. Идея была одновременно проста и революционна: сделать шутер от первого лица, который можно пройти без единого убийства.

Thief: The Dark Project рассказывала историю Гарретта, самого искусного вора в мире. Выполняя особо крупный и заковыристый заказ, Гарретт исследовал самые разные места: от тёмных улиц Города до подпольного казино, от роскошного особняка до заброшенного проклятого собора. История подавалась в детективной манере, а исследование мира давало щедрые плоды: через записки и подслушанные разговоры стражников можно было узнавать подноготную тех мест, куда нас заносило.

Левел-дизайн, сеттинг и удачная перспектива наделили Thief колоссальным эффектом присутствия и реальности происходящего

Специальный индикатор помогал понять, насколько хорошо игрок скрыт от глаз. Большую часть времени мы выжидали в тенях и искали правильный момент, чтобы прошмыгнуть или атаковать. В открытом ближнем бою Гарретт себя проявлял не ахти как: еле-еле мог одолеть одного стражника. Зато стоило подкрасться, и противника можно было отправить в отключку одним ударом дубинки, а потом спрятать тело: эту механику закрепила в жанре именно Thief.

Чтобы компенсировать уязвимость героя, игра предлагала богатый арсенал гаджетов, главным образом — стрелы. В дополнение к обычным в игре были стрелы с верёвкой, позволявшие забираться на высокие участки уровней, шумовые и даже стрелы с водой: ими можно было тушить факелы и погружать помещение во тьму. В дополнение к разным типам стрел шли всевозможные зелья и даже оглушающие гранаты: всё это Гарретт мог закупать перед каждой миссией или находить на уровнях.

Для многих самым ярким впечатлением от Thief стал проклятый собор: он пугал почище многих хорроров

Задачи в Thief были разные, но выбранный уровень сложности диктовал дополнительные условия: наворовать на определенную сумму и не убивать определенные типы NPC. Например, гражданских или вообще никого. Послабления делались только для монстров и нежити.

Thief пережила два замечательных сиквела и посредственный перезапуск, но её идеи до сих пор влияют на индустрию. Использование тени переняли многие стелс-экшены, прятать тела стало стандартом жанра, лишние убийства превратились в дурной тон, а мода на сложные, проработанные уровни, полные записок и болтливых NPC, не пройдёт уже, кажется, никогда.

Commandos: Behind Enemy Lines

Скрытное прохождение в той или иной форме есть почти во всех жанрах, но лишь немногие раскрывают его потенциал. Серия Commandos раскрыла.

Играя отрядом элитных бойцов, нужно выполнять миссии без единой потери, невзирая на серьёзное численное превосходство противников. В основе Commandos лежит тактика, а в основе тактики — скрытность и слаженность действий каждого бойца в отряде. Commandos давала огромный арсенал возможностей, которые приходилось грамотно комбинировать: для этого нужно было с умом выбирать солдат, расставлять на позициях и пускать в ход в нужное время в нужном месте, отвлекая врагов, заманивая в ловушки и филигранно нейтрализуя. А чтобы тактический гений не скучал, игра постоянно меняла условия, требовала подстраиваться под новые задачи и эффективно использовать специализацию каждого бойца.

Спустя год успех Commandos повторили и закрепили чехи из Illusion Softworks (авторы Mafia) в тактическом шутере Hidden & Dangerous.

Подобных игр до обидного мало, но лёд тронулся: недавно вышла прекрасная Shadow Tactics: Blades of the Shogun, эдакая Commandos про ниндзя

Deus Ex

Deus Ex сложно назвать заковыристым стелс-экшеном: напротив, механика скрытности в ней была эдакой упрощённой версией Thief. Куда важнее общая картина: огромные открытые уровни со сложной структурой и ничем не ограниченная свобода в выборе маршрута. Полная тактическая безнаказанность.

Стелс был лишь вариантом прохождения, но вариантом самодостаточным и во многом предпочтительным. Однако здесь игрок всегда сам решает, как хочет действовать в каждой конкретной ситуации: прошмыгнуть мимо всех, усыплять патрульных, бесшумно охотиться или палить в открытую. Разве что со временем приходилось подстраивать прокачку под излюбленную тактику: разные аугменты могли сделать Джей Си Дентона эффективным против людей или машин, открывать перед ним разные маршруты и приёмы, помогающие выполнить задание.

Deus Ex нашла точку равновесия между стелсом и экшеном. Отчасти поэтому она опережала своё время — настолько, что даже вышедший годы спустя конспект её механики, Deus Ex: Human Revolution, смотрелся на удивление свежо.

Hitman: Codename 47

Hitman сделал ставку на «социальный» стелс и маскировку, а заодно нашёл им оригинальное применение: вместо диверсий, шпионажа и воровства нам предлагали примерить дорогой костюм наёмного убийцы.

Уровни Hitman были небольшими, но проработанными песочницами. От игрока нужно лишь одно: уничтожить цель. А благодаря системе маскировки и богатому арсеналу выбор оставался за игроком: можно подкараулить жертву со снайперской винтовкой, подстроить «несчастный случай», придушить в укромном месте или просто расстрелять в упор. При любом раскладе маскировка очень помогала: с ней Агент 47 мог попасть куда угодно и застать жертву врасплох с минимальным риском для собственного здоровья.

Codename 47 была скорее смесью стелса и экшена: систему маскировки ещё предстояло дорабатывать сиквелам, открытый бой оставался полноценным вариантом зачистить уровень, а некоторые миссии даже не подразумевали скрытное прохождение. Но она вернула моду на маскировку и стала самой радикальной альтернативой современникам: в Hitman мы прятались у всех на виду и грамотно использовали окружение.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Со стороны может показаться, что Metal Gear Solid 2 мало что поменяла: это та же первая часть с поправкой на десятки доработок, вроде необходимости прятать тела.

Но на деле MGS2 показала одну из самых замкнутых и строгих систем в жанре. Противники могли увидеть локоть Снейка (или Райдена), пока тот выглядывает из-за угла. Они обращали внимание на вашу тень, регулярно докладывали статус по рации. Они высылали разведотряды на поиски тех, кто не отчитался, высылали замену бойцам, которых не смогли найти после тщательного обыска.

Тревогу можно было прервать, отрубив солдата или пальнув по его рации. Подкрепления давили до тех пор, пока вы не скроетесь. Противники в Metal Gear Solid 2 до сих пор остаются одними из самых бдительных и умных в жанре.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

С одной стороны, Metal Gear Solid 3: Snake Eater явно отставала: на фоне Splinter Cell её корявое управление и налёт аркадности могли сойти за анахронизм. Немного погодя Кодзима даже выпустил переиздание, в котором камера наконец-то переместилась за спину героя. А главным нововведением будто бы стала система камуфляжа: Нейкид Снейк менял одежду, чтобы лучше сливаться с окружением, будь то трава, листва, песок или кирпичные стены.

С другой стороны, в Snake Eater локации стали просто огромными: в них привычный геймплей ощущался совсем иначе. Просторные джунгли и целые военные базы с разными маршрутами. Кодзима достойно развернулся: одна только снайперская дуэль с боссом The End заняла три исполинских уровня.

Игра стала без пяти минут симулятором диверсанта в тылу врага, а у каждой новой механики можно было найти самые неожиданные способы применения. И хотя интеллект врагов оставался по меркам жанра на высоте, настоящий Биг Босс мог превратить миссию в цирковое представление.

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Изначально серия Splinter Cell была этаким Metal Gear Solid с серьёзным лицом и механикой Thief. Правительственный агент Сэм Фишер прятался в тени, с трудом переживал открытые перестрелки и не имел права слишком часто поднимать тревогу. Преимущество над врагами ему давали природная ловкость и богатый арсенал гаджетов, среди которых самым полезным оказались очки ночного видения: три зелёные лампочки во тьме стали символом серии.

Своей вершины эта классическая механика достигла в третьей части, Chaos Theory. С одной стороны, она стала первым шагом на пути к экшену: Сэм получил возможность чаще пользоваться лицензией на убийство, а оставленные тела отныне могли найти только патрульные — поэтому основательная зачистка уровня позволяла даже толком трупы не прятать.

С другой стороны, игра вобрала все наработки первых двух частей, приумножила и дополнила новыми трюками. Например, появилась более сложная система акустики: специальный индикатор позволял точно следить за уровнем шума, который издаёт игрок. Скорость передвижения можно было регулировать в зависимости от поверхности, по которой крадётся Фишер, и внешних источников звука. В комнате с включённым генератором к врагам можно было буквально подбегать.

Чтобы не упрощать игроку жизнь, искусственный интеллект врагов сделали более бдительным: солдаты начинали что-то подозревать от любой странной мелочи, вроде открытых дверей и выключенного (или даже включённого игроком) света.

Наконец, Chaos Theory разнообразила и доработала дебютировавший в Pandora Tomorrow мультиплеер, сделав Splinter Cell главным многопользовательским стелсом своего времени.

Серия Splinter Cell ввела моду на атаки из укрытий и прочих нестандартных позиций. Усилиями Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum такой подход стал стандартом для любого TPS с малейшим уклоном в стелс

Hitman: Blood Money

Второй Hitman впервые начал следить за вашим стилем игры и создал культ «Бесшумного убийцы»: идеальный рейтинг, без лишних жертв, без тревоги, без единого следа, хотели получить все. Но только к четвертой части, Blood Money, формула игры пришла в полное соответствие с этим концептом.

Каждая миссия — честный кусочек мира, где всё шло своим чередом. Сложный часовой механизм из скриптов, в который игрок вторгался по своему усмотрению. Это могла быть мирная улица со стриженными лужайками или людные переулки на праздничном параде. Опера или казино. Свадьба в лесной глуши или вечеринка в заснеженных горах.

Blood Money сделала перестрелки самым трудным и далеко не самым интересным способом устранить цель, а взамен предложила россыпь уникальных, стильных вариантов. Каждый уровень можно и нужно было изучать, с каждым убийством — экспериментировать. IO Interactive вывели формулу идеального симулятора киллера. Не удивительно, что прошлогодняя Hitman вернулась к заветам Blood Money: игра про Агента 47 должна быть именно такой.

Blood Money довела до ума систему камуфляжа, но так и не ударилась в хардкорную симуляцию. Это за неё сделала отечественная «Смерть шпионам», где пятна крови могут испортить униформу

Assassin’s Creed II

Первая Assassin's Creed сосредоточилась на паркуре: всё самое интересное в ней было связано со свободным перемещением по крышам. Можно было прятаться в разных укромных местах (даже в толпе монахов), но это были лишь наработки для чего-то куда более новаторского.

Они обрели форму в Assassin's Creed II. В рукаве у Эцио было намного больше «тузов», и далеко не все они были связаны с паркуром. Игра научилась использовать бесконечные толпы народа на городских улицах: игрок мог затеряться в любой более менее густой толпе. А деньги открывали дорогу для ещё более изощрённых манипуляций: можно было отвлекать стражу с помощью воров, наёмников или даже куртизанок, а убийства в толпе стали более разнообразными — вплоть до яда, вводившего жертву в безумие.

Assassin's Creed II — самый «социальный» стелс, и хотя в большинстве случаев это было не нужно (Эцио без труда мог убить полсотни элитных стражников), играть с толпой было как минимум любопытно.

Assassin's Creed II

Batman: Arkham Asylum

Найти баланс между стелсом и экшеном непросто, но авторы Batman: Arkham Asylum нашли хитрый подход — поделили уровни на арены для мордобоя и залы для скрытного прохождения. Обе механики получили достаточно внимания, но нас интересует вторая.

Стелс получился самобытный: герметичный, но вариативный, агрессивный, но не глупый. Огромное многоуровневое помещение, толпа вооружённых огнестрелом громил и один Бэтмен. Сложная архитектура уровня давала простор для перемещений: от статуй под потолком до вентиляционных шахт под ногами. А богатый арсенал гаджетов позволял издеваться над противниками и нивелировать численный перевес. Стелс-эпизоды превращались в изящную и зрелищную головоломку, где всё решал грамотный расчёт каждого движения.

Но главной прелестью игры стало поведение бандитов. Поначалу вальяжно расхаживающих, затем настороженных, взвинченных, паникующих: любо-дорого смотреть. Они делились на группы, осторожно осматривали комнаты и реагировали на каждое ваше действие. А истерика, в которую впадала последняя жертва, позволяла ощутить себя настоящим «ужасом на крыльях ночи»: бандит шугался от каждого звука и чуть не плакал от страха. Настолько живых и убедительных противников не было даже в MGS.

Batman: Arkham Asylum

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

На закате нулевых классическая формула стелс-экшена всё реже давала о себе знать. Медленные, вдумчивые игры в прятки с постоянным save/load крупные студии делать расхотели, силу начал набирать альтернативный вариант: агрессивный стелс.

Серия Splinter Cell на обочине истории не осталась. Сначала Double Agent всячески выводил Сэма Фишера из зоны комфорта и экспериментировал с подачей, затем появилась Conviction, изменившая облик серии, по всей видимости, навсегда.

Splinter Cell: Conviction изначально вообще была о другом, но даже забракованный прототип акцентировался на возросшей динамике. В итоге мы получили менее радикальный, но всё же переворот.

Основные элементы серии остались на месте: использование тени, акробатика, атаки из нестандартных позиций. Возросли темп и уровень вседозволенности: Фишеру было не до политики, он убивал кого хотел и сколько хотел. Поднятая тревога стала обычным делом, а место, где Сэма видели в последний раз, украшал его белый силуэт.

Чтобы новая динамика не мешала зрелищности Conviction ввела систему Mark and Execute: Сэм мог пометить нескольких противников и в любой момент эффектно перестрелять их по нажатию одной кнопки. Филигранная зачистка превратилась в симулятор хищника: Сэм стал походить на пантеру как никогда раньше.

Однако Conviction вышла несколько сырой: сказались сжатые сроки разработки. Свою идею агрессивного стелса серия довела до ума в Splinter Cell: Blacklist.

Наработки Conviction нашли место и в Hitman: Absolution, а теперь закрепились и в прошлогодней HITMAN

Dishonored

Dishonored стала идейной наследницей Thief и переняла от неё подход к дизайну локаций, но упростила элемент скрытности: изначально запланированная механика с использованием тени была отвергнута, игра использовала только звук и конус зрения.

Однако были и новые нюансы: противники в игре хоть и не хватали звёзд с неба, по меркам жанра обладали крепкой памятью. Стоило раз потревожить, и они не расслаблялись до конца миссии: в лучшем случае оставались настороже.

Dishonored

Но в первую очередь Dishonored запомнилась не этим. Своеобразная философия разработчиков сделала местный стелс одновременно простым, скучным и обременительным. Игру можно было пройти без единого трупа, по завершению миссии игрока тыкали носом в убитых врагов, убийства плохо влияли на концовку, а большинство суперспособностей и видов оружия были нужны, чтобы... убивать. Такой диссонанс раздражал многих игроков: игра буквально наказывала за использование большинства возможностей, оставляя вам только священное право телепортироваться и отправлять врагов в отключку.

Но Dishonored достойна внимания в этой подборке хотя бы по одной причине: агрессивный стелс в ней был до безумия разнообразным и стильным. Ему не требовались постановочные ракурсы, чтобы впечатлять. А жанровое проклятие save/load для настоящего хищника обретало новый смысл: каждый уголок хотелось зачистить максимально эффектно. В итоге получилась игра для «двоечников»: максимум удовольствия от неё получали не зануды, добивавшиеся идеального счёта, а злобные бунтари, готовые экспериментировать с богатым арсеналом возможностей.

Mark of the Ninja

Дело Tenchu в неожиданной форме воскресила студия Klei Entertainment, выпустив Mark of the Ninja. Получился хардкорный, выверенный стелс про мастера ниндзюцу. С бдительными врагами, грациозной акробатикой и необычной перспективой: игра, по сути, 2D-платформер со всеми признаками полноценного стелс-экшена.

Mark of the Ninja перенесла игру в прятки в два измерения, чем вдохновила множество других проектов на подобные эксперименты.

Нестандартной особенностью игры стало ограниченное поле зрения: игрок видит только то, что видит главный герой

Alien: Isolation

Скрытность всегда просилась в хорроры, но путь её был до смешного тернист. Прятки в Clock Tower, гениальные хоррор-уровни в Thief и Thief 3, животный ужас Manhunt.

Первым осознанным шагом стала серия Forbidden Siren: в ней прятаться от проклятых мертвецов было необходимо для выживания. После выхода Penumbra и Amnesia только ленивый хоррор не даёт поиграть в прятки. Но если Forbidden Siren предлагала необычную перспективу (герои могли буквально подглядывать, что видят ближайшие монстры, чтобы избегать встречи), большинство современных хорроров используют стелс без особых откровений: просто это эффектный способ нагнать жути.

Alien: Isolation пошла дальше. Она сделала легендарного пришельца самым умным чудовищем в истории видеоигр: на высокой сложности его поведение пугало своим многообразием, непредсказуемостью и фальшивой, но очень убедительной способностью запоминать наши действия.

Пришелец будто изучал нас: одни и те же трюки со временем переставали срабатывать, отчаянные попытки не попасться в его когтистые лапы заражали нездоровой паранойей. Нигде не было безопасно: на нас охотилось идеальное существо.
Сейчас, когда даже матёрые стелс-экшены боятся перегнуть палку с искусственным интеллектом противников, Alien: Isolation впечатляет особенно сильно.

Alien: Isolation

Invisible, Inc.

Invisible, Inc. — это пошаговая тактика, которой в нашей подборке самое место. Это X-COM, ориентированный на скрытность и отбросивший всё остальное. Это игра про шпионов, выполняющих задания в процедурно сгенерированных локациях и с минимальными ресурсами.

Прелесть в том, что игра ставит вас на счётчик: на каждой миссии система охраны быстро узнаёт, что случилось что-то неладное, и постепенно поднимает уровень тревоги. Приходится искать баланс между осторожностью (почти любая ошибка фатальна) и расторопностью: чем больше ходов занимает миссия, тем больше патрульных прибывает на уровень. Приходится играть всегда из последних сил, будто балансируя над пропастью: учитывать каждый нюанс и использовать каждую возможность.

Invisible, Inc

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

К моменту выхода Metal Gear Solid V уже существовали игры в полностью открытом мире и с элементами стелса: взять хотя бы Far Cry 3. Но именно The Phantom Pain перенесла в открытый мир настоящую стелс-механику, проработанную и полную нюансов.

То, к чему Snake Eater лишь стремилась, MGSV реализовал во всей красе. Широчайшие просторы, большие военные базы, патрули и лагеря: в MGSV стелс вышел на принципиально новый уровень просто за счёт возросших масштабов. В формулу затесались транспорт, погода в реальном времени и безумные наработки MGS: Peace Walker с менеджментом ресурсов и военной базы в целом. Игра от шпионских вылазок перешла к настоящей партизанской войне, экспериментировать в которой стало интересно, как никогда раньше.

Пока The Phantom Pain стала последним громким высказыванием в жанре, не считая реставрации Hitman и неожиданно удачной наследницы Commandos в лице Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Хидео Кодзима завершил работу над серией, создав незавершённую, несовершенную, но прорывную для своего жанра игру.

И ничего сопоставимого по масштабам в ближайшее время ждать не приходится.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости