Следующая новость
Предыдущая новость

10 величайших контроллеров видеоигр

10 величайших контроллеров видеоигр

Джойстики Atari CX (1977)

Первоначально поставляемый в комплекте с консолью Atari VCS в 1977 году, эти прочные, простые устройства отличались жесткой ручкой управления и одной кнопкой огня; Гораздо более простой и дешевый продукт, чем большинство других контроллеров того периода. 9-контактный соединительный кабель стал отраслевым стандартом, увеличившим продажи и позволяющим более поздней модели CX40 стать абсолютной иконой дизайна видеоигр. Тем не менее, у левых игроков был значительный недостаток.

Quickshot II (1983)

Всесторонний контроллер эпохи домашнего компьютера, Quickshot II был прославлен своим эргономичным джойстиком, двумя короткими кнопками, четырьмя присосками на базе (чтобы закрепить его на компьютерном столе Argos), и автоматическим выключателем на Фронт, который позволяет вам обманывать игры с стрельбой. Разработанная американской компанией Spectravideo (которая также сделала собственные домашние компьютеры), она прошла через ряд итераций, но вторая была самой известной. Если вы никогда не сломали одну игру Decathlon Дейли Томпсона, вы не делали 1980-х годов должным образом.

Джойстик Nintendo Entertainment System (1985)

Когда Nintendo выпустила свои карманные устройства Game & Watch в начале 1980-х годов, компания обнаружила, что геймер обнаружил, что D-pad и двухкнопочная компоновка очень удобны, что позволяет им полностью сосредоточиться на экране. Следовательно, тот же дизайн был доведен до Famicom, а затем переработанная консоль NES. По-видимому, когда пэд был впервые выпущен в США, геймеры, которые выросли с помощью джойстиков, не знали, как использовать его, выбирая щепотку d-pad между пальцами.

Шестиконечный контроллер Sega Mega Drive (1993)

Запущенный вместе с выпуском Street Fighter II: Special Champion Edition, шестикнопочная подушка заменила оригинальную трехкнопочную версию Mega Drive и стала огромным хитом благодаря идеальной репликации макета кнопки аркадной машины Street Fighter. Также отлично подходит для Mortal Kombat, контроллер чувствовал себя комфортно и весомо, с удобными размерами кнопок и слегка губчатой обратной связью. Также была выпущена серия более крупных аркадных Power Sticks, начавшая тенденцию Sega к выпуску pro-версий своих радостных папок.

Мышь и клавиатура

Мышка сыграла важную роль в разработке и эволюции жанров стратегии и приключенческих игр в начале 1990-х годов, но когда в паре с клавиатурой «WASD», созданной для движения, она стала вариантом по умолчанию для шутеров от первого лица, таких как Quake и Unreal , Обеспечивая точное управление экранной недвижимостью. Всякий раз, когда обсуждение с консолью и ПК решает свою ненужную голову, дело «мышь / клавиатура против джойстика» ближе никогда не отстает.

N64 (1996)

Лаборатория R & D Nintendo собралась расстроить все конвенции дизайна джойстика с N64, и это, безусловно, достигнуто. Разработанный для трех разных способов, трехступенчатое устройство ставит аналоговые элементы управления в центре опыта, готовые к пространственно-сложному Super Mario 64. На пэде также введен z-триггер на нижней стороне (отлично подходит для таких шутеров, как GoldenEye ) И гул обратной связи, которая станет стандартным элементом в будущем. Это было некрасиво, иногда было неудобно, но оно было наполнено идеями, и он сказал миру, что 3D-игры - это будущее.

Серия Playstation Dualshock (1998-)

Основываясь на двухстороннем дизайне оригинальной панели PlayStation, а также в аналогии с двойным аналоговым процессором в 1997 году, DualShock объединил две аналоговые джойстики для точного перемещения в трехмерном пространстве, революционизируя современные консольные элементы управления, а также технологию rumble для тактильной обратной связи. Dualshock 3 сочетает в себе функции управления грохотом и движением, в то время как у текущего DualShock 4 есть инновационная салфетка и кнопка «поделиться», добавив современные сенсорные экраны и функции социальных сетей. Постоянно развивающийся классический дизайн.

Xbox 360 (2005)

Несмотря на то, что никогда не был самым красивым контроллером, панель Xbox 360 чувствовала себя комфортно в руке благодаря своему пушистому форм-фактору, отличалась отличными аналоговыми палочками, хорошо расположенным четырехкнопочным массивом и, конечно же, большой кнопкой X в середине, чтобы получить Вы быстро возвращаетесь к меню - важный шаг на пути к разработке пользовательских интерфейсов консоли. Технически это было намного надежнее, чем консоль, к которой она была прикреплена.

Wii remote (2006)

При разработке дизайна контроллера Wii Nintendo хотела чего-то, что казалось интуитивным и могло удерживаться одной рукой. Создатель Марио Миямото сидел на совещаниях по дизайну и говорил: «Разве это не может выглядеть так?», Указывая на его мобильный телефон или, в одном случае, на пульт дистанционного управления сатнавой системой его автомобиля. Конечным результатом был пульт Wii, его элементы управления движением и беспроводной дизайн, позволяющий любому в комнате буквально подбирать и играть. Никто не видел, как это происходит, но все изменилось.

Oculus Touch

(2017) Если потребительская виртуальная реальность будет «вещью», ей нужны менее громоздкие дисплеи на голове и лучшие элементы управления. Oculus Rift имеет последнюю сортировку с сенсорными контроллерами, снабженными датчиками, которые адекватно интерпретируют естественные физические жесты, а также достаточно кнопок, чтобы обеспечить входные данные от каждого пальца. То, что вы получаете, - это очень сложный, тактильный контроль над виртуальными объектами, значительно увеличивающий смысл погружения. Теперь, если они могут просто сортировать эти гарнитуры ...

Последние новости