Редактор Polygon раскритиковал разработчиков за насмешки над геймерами

игровые новости

Работники индустрии высмеяли пользователей, которые не знают основ геймдизайна. 

Автор портала Polygon Бен Кучера (Ben Kuchera) написал статью, в которой выступил против разработчиков, критикующих геймеров за незнание основ производства видеоигр.

Причиной насмешек сотрудников игровых студий стала статья Kotaku, в которой автор представил GIF-анимацию, демонстрирующую процесс рендеринга мира Horizon Zero Dawn. Статья стала объектом насмешек некоторых игровых разработчиков, посчитавших представленную информацию очевидной и не заслуживающей внимания.

Автор Polygon скрыл профили разработчиков в целях конфиденциальности.

Не уверен, что Kotaku понимает, как делают игры.

Да, я видел эту GIF-анимацию и подумал: «Ок, рад познакомить вас с системой отсечения по пирамиде видимости».

Редактор отметил, что большинство геймеров никогда не слышали о «системе отсечения по пирамиде видимости», однако разработчики говорят о ней, как о чём-то очевидном.

Если вы думаете, что отсечение по пирамиде видимости в Horizon выглядит круто, возможно, вам будет интересно узнать, в каких ещё играх использовалась эта технология — во всех 3D-играх начиная с 1982 года.

Другие разработчики были более снисходительны к пользователям.

Читать

Dan Marshall @danthat

[1] Please don't poo-poo people taking a genuine interest in the tech behind games just because it's obvious to you.

16:51 - 18 Apr 2017

  • 7979 Ретвитов
  • 253253 отметки «Нравится»

Пожалуйста, не критикуйте людей, которые проявляют искренний интерес к технологиям, только потому, что для вас это очевидно.

Читать

Dan Marshall @danthat

[2] You can't expect people to forgive any bugs/ slowdown in your game and at the same time ridicule them for not knowing quite complex tech

16:51 - 18 Apr 2017

  • 6666 Ретвитов
  • 204204 отметки «Нравится»

Нельзя ждать, что люди простят баги и тормоза в ваших играх, и в то же время насмехаться над ними, потому что они не знают, как работает весьма сложная технология.

Читать

Dan Marshall @danthat

[3] A cool gif that shows LOD and culling is of interest. It'll fire the imagination of young minds and spur other devs along.

16:52 - 18 Apr 2017

  • 6060 Ретвитов
  • 225225 отметок «Нравится»

Классная GIF-анимация, которая демонстрирует уровень детализации и отрисовку. Она зажжёт воображение молодых умов и вдохновит других разработчиков.

Со стороны игрового сообщества заметка Kotaku не вызвала столь негативной реакции. Статья набрала больше 80 тысяч просмотров на сайте и стала причиной бурного обсуждения на Reddit, где пользователи оставили свыше двух тысяч комментариев.

Читать

Alex McHugh @Ikebox

@danthat I had no idea about any of the tech behind games so it's really interesting to me, so it's weird seeing ridicule

16:53 - 18 Apr 2017

  • 11 Ретвит
  • 2020 отметок «Нравится»

Я понятия не имел о технологиях, которые используются в играх, поэтому мне было очень интересно [читать статью]. Странно видеть эти насмешки.

Читать

Alex McHugh @Ikebox

@danthat Maybe this is common knowledge for devs but I had no clue, and instead of it being treated like a learning moment it's instead a shitty joke

16:53 - 18 Apr 2017

  • 66 Ретвитов
  • 4949 отметок «Нравится»

Возможно, это общеизвестный факт для разработчиков, но я понятия о нём не имел. Вместо того чтобы позиционировать это как обучающий материал, всё превратили в дерьмовую шутку.

Автор Polygon объяснил, почему о технической стороне видеоигр не принято говорить в прессе. Большинство издательств избегают обсуждения этой темы, а разработчики говорят в интервью лишь то, что согласовано с PR-отделом.

По мнению редактора портала, статья Kotaku показала, что геймерам интересно разобраться в устройстве видеоигр. Необходимо лишь подать информацию в доступном виде, например, в GIF-формате.

Сайт Polygon также работает в этом направлении: Бен Кучера уже выпустил две статьи, в которых рассмотрел несколько технических особенностей игрового производства. Он написал статью о том, почему система чекпоинтов иногда работает некорректно и постарался выяснить, какие препятствия встают перед студиями, когда они работают над мультиплеером в больших проектах.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости